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둘째, 문화적인 요인도 영향을 미칩니다. 일부 나라들은 소비문화가 다르며, 아을템을 스스로 보고 만지며 구매하는 것을 선호합니다. 이 상황은 오프라인 쇼핑의 편리함보다는 오히려 현실 적으로 제품을 확인하는 것을 중시하는 문화적 특징으로 분석될 수 있을 것이다. 셋째, 신뢰도와 보안 문제도 온,오프라인 쇼핑의 확산을 제약하는 요인입니다. 일부 소비자들은 온라인에서의 거래가 안전하다고

트럭 중고에서 전문가가되는 5가지 방법, 동영상으로 보기

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이처럼 통계가 나오면서 청년층의 과시형 소비 패턴 등에 대한 주의가 필요하다는 목소리도 나오고 있다. 수입차 할부금 및 유지금액들을 감당하기 위해 저축을 포기하고 생활비 지출을 최소화하는 '카푸어(Car poor·경제력에 비해 비싼 차량을 구입한 이후 궁핍한 생활을 하는 사람)'가 되거나, 낮은 가격에 혹해 '자가용 리스 지원 계약'을 맺은 바로 이후 사기를 당하는 경우도

시간을 거슬러 올라가는 여행 : 20년 전 사람들이 한게임섯다머니상 이걸 어떻게 이야기 했는가

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중국 정부가 지난 2년간 막아두던 대한민국 게임의 판호(版號)를 잇달아 발급하며 한한령(限韓令·한류 제한령) 해제에 대한 기대감이 커지고 있다. 판호는 게임·서적 등 출판물이 중국 내에서 서비스할 수 있도록 허가해주는 일종의 고유번호다. 우리나라 게임은 사드(THAAD·고고도 미사일 방어체계) 배치 관련 외교 문제로 지난 2017년 5월 직후 중국에서 판호를 아예 받지 못하다가

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대한탈모치료학회의 말을 인용하면 한국에서 탈모로 고민하는 현대인은 1000만 명이 넘는 것으로 추산된다. 이 가운데 50%는 2030 젊은 세대로 국민 5명 중 1명이 탈모를 걱정하고 있다. 이에 자연스럽게 탈모약에 대한 관심도 높아지고 있다. 탈모가 발생하지 않았음에도 불구하고 예방을 위해 탈모 약을 복용하려는 학생들도 대부분이다.

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이들은 유망 개발사를 품고 게임 기술 및 서비스 경쟁력을 상승시키는 그리고 지식재산권(IP) 확대 등 신산업 다각화로 3N(엔씨소프트, 넷마블, 넷마블)을 추격하고 있다. 유가증권시장(KOSPI) 상장대비심사를 통과하면서 기업공개(IPO) 대어로 꼽히는 크래프톤이 지난 1·7분기 영업이익 기준으로 엔씨와 넷마블(Netmarble)을 넘어선 것도 같은 맥락이다. 크래프톤은 작년